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 [RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale

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AuteurMessage
Mélisende
Duchesse de Savoie
Mélisende


Nombre de messages : 7820
Date d'inscription : 10/10/2008

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MessageSujet: [RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale   [RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale Icon_minitimeVen 8 Mai 2009 - 17:30

HRp : regles en PDF



Citation :
Règles de Joutes Impériales




INTRODUCTION
La joute équestre est l'une des plus célèbres épreuve des tournois de chevalerie. Elle consiste en une charge à la lance entre deux chevaliers au galop, face à face. Il exige d'être un bon cavalier, précis dans le maniement de la Lance. Un bon mental est également nécessaire, une fois le cheval lancé dans la lice, on ne peut plus revenir en arrière, le choc est inéluctable.
Cette discipline est réservée aux chevaliers et aux nobles, enregistrés dans une hérauderie reconnue.



REGLES DE BASE
Le jouteur doit être équipé d’une armure, d’une épée à une main, à double tranchant de 70 cm, et d’une lance de 3 M en hêtre de 15 kg, sous peine de disqualification

Un comportement irréprochable et courtois est exigé pendant toute la durée du tournoi, sur la lice, dans les tribunes et le camp sous peine de disqualification.

Seul un représentant mandaté en charge du tournoi est habilitée à disqualifier un cavalier.

Est considéré comme représentant mandaté ou agréé : Le Maréchal d’Armes Impériales, le second du Maréchal d’Armes Impériales, le Hérault d’Armes Impériales es Joute, le Poursuivant d’Armes Impériales es Joute ou toute personne en possession d’un mandat signé et sellé du Hérault es Joute.

Les concurrents doivent s’être présentés ou avoir été présentés, auprès d’un représentant agréé de la ligue impériale ou du Hérault local afin de pouvoir participer, sous peine disqualification.

Pour remporter une joute, les cavaliers devront briser leur lance au double galop sur leur adversaire ou le faire chuter

Il est interdit de toucher le cheval sous peine de disqualification.

Toute chute de selle est éliminatoire.

En cas de chute simultanée des cavaliers, consulter les règles particulières de résolution des joutes

La qualité du bris de la lance détermine le nombre de point acquis, à chaque joute.

Le nombre de point acquis pendant le tournoi déterminera le vainqueur.



DEROULEMENT DU TOURNOIS
Pour être classé, le tournoi doit au moins réunir 16 participants. Les concurrents seront réunis au maximum par 4 dans différents groupes. Les Participants s’affronteront à tour de rôle. Seuls les deux meilleurs par groupe atteindront le niveau suivant.
La répartition dans les groupes se fait par tirage au sort
Les tours suivant se feront en élimination directe



RESOLUTION DE BASE DES JOUTES
Des points de caractéristiques en points de résolution
Avant chaque tournoi, les cavaliers devront faire parvenir par pigeons leur état de santé (Points de caractéristiques IG : charisme, force, intelligence et réputation, ainsi que leur expérience en joute.)


Etat médical- Résolution de joute
[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 1_etat10

Nota : les points de force et de charisme seront modifiés pendant le tournoi en fonction des blessures du cavalier.

Expérience – Résolution de Joute
Phases de la Joutes :
La joute est divisée en 5 phases :
- La course
- La visée
- La touche
- Le bris de la lance
- L’équilibre en selle

La course
Le jouteur s’élance du bout de la lice et dirige son cheval droit, au double gallot minimum. Les caractéristiques déployées, seront le charisme et la force. Le charisme afin de rester correctement en selle, la force pour diriger correctement son cheval tout en tenant une lance.
Durant cette phase, le jouteur risque une pénalité pour tout écart de sa monture. L’expérience en joute ne rentre pas en ligne de compte, seuls les talents de cavalier du jouteur sont sollicités.

Résolution :
On utilise un dé de 6, auquel on ajoute les points de résolution en charisme et en force.
[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 2_expa10

Nb : les malus de courses seront déduits dans « le bris de lance ». Ils ne sont valables que sur une joute.


La visée
Le cavalier abaisse sa lance et vise son adversaire. Les caractéristiques déployées dans cette phase seront l’intelligence et la force.
Résolution

[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 4_la_v10


La touche
Cette phase ne sera déterminée que si les deux jouteurs ont une bonne visée.
Nous tenons compte dans cette partie que le jouteur touché en premier peut difficilement briser sa lance à moins d’être un excellent jouteur.
Résolution :
Nous distinguerons
- l’initiative (qui touche en premier)
- La réactivité (Le jouteur 2 touche t’il aussi ?)

L’initiative
Résolution :
Nous faisons la somme des points de résolution en force et intelligence des deux jouteurs auquel on ajoute un dé de 6. Celui qui aura le plus d’initiative touchera en premier.
[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 5%20-%20la%20touche,%20initiative%20-%20resolution

La réactivité
Cette étape permet de savoir si le jouteur touché réagit suffisamment vite pour toucher à son tour. Nous ferons la somme de l’expérience, du charisme et d’un dé de 6.

Résolution :
[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 6%20-%20la%20touche,%20reactivit%e9%20-%20resolution


Le bris de la lance
Que se passe-t-il au moment ou le jouteur touche son adversaire ? En effet, plusieurs choses sont possibles : la lance n’a rien, la lance se brise en deux, la lance explose. La caractéristique qui rentre en compte ici est la force. On tiendra compte ici des malus de course.

Résolution :
On ajoutera la force à 1 dé de 12.
[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 7%20-%20Le%20bris%20de%20lance



L’équilibre en selle
Si le jouteur est touché, il devra tester son équilibre pour rester en selle. Ici seront pris en compte le charisme, l’expérience et la force déduits des points de malus. (Malus décrit précédemment)

Résolution
On ajoute les points de force, de charisme expérience, malus du bris de lance et un dé de 6
[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 8%20-%20l%20equilibre%20en%20selle




LES BLESSURES
Si le joueur est tombé il faudra déterminer s’il se blesse, l’endroit de la blessure et la gravité

Résolution
On ajoute à la Force et à l’expérience un dé de 6
[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 9%20-%20les%20blessures


(Règle de France)
La table des blessures
L'effet d'une Blessure s'applique directement après la passe d'armes où elle a été reçue. Une fois la Blessure acquise, on tire sa localisation grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20.
[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 10%20-%20table%20des%20blessures


La gravité de la blessure
La gravité d'une blessure, déterminée par le tirage de Blessure précédent, impose au blessé les effets suivants. Il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité : (le blessé devra déclaré forfait à une joute pour se faire soigner)

[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 11%20-%20gravit%e9%20des%20blessures



LE CLASSEMENT
Des points
C’est la qualité du bris de la lance qui va déterminer le gagnant de la joute. Les points sont attribués en fonction du tableau suivant. Celui ayant acquis le plus grand nombre de point remporte le tournoi.

[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 12%20-%20classement%20le%20points

Nota, les qualités de bris ne se cumulent pas, ne sera pris en compte que la qualité la plus élevée pour le classement.



Du classement]

[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 13%20-%20tableau%20de%20bord

Avec le tableau de bord de la joute, regrouper les jouteurs qui ont obtenus le même nombre de points. Les concurrents ayant obtenus le même nombre de point partageront leur place au classement.

Comment faire le classement
Groupe 1 : Les finalistes
Jouteur 14 et 4
 Classement
1er Jouteur 14
2ième Jouteur 4

Groupe 2 : Les perdants du tour 3
Jouteur 5 (5 points) et 12 (4 points)
On compare le nombre de point durant les tournois pour les classer. Jouteur 5 à plus de point que le 12.

 Classement
3ième Jouteur 5
4ième Jouteur 12

Groupe 3 : Les perdants du tour 2
Jouteur 2 (2 points), 8 (3 points), 9 (3 points), 16 (3 points)
On compare le nombre de point de ces 4 jouteurs, Le jouteur 2 n’a que 3 points les 3 autres sont à égalité.
Le jouteur 2 sera donc classé : 5+3= 8ième

 Classement
5ième Jouteur 8, 9 et 16
8ième Jouteur 2

Groupe 4 : Les perdants du tour 1
Jouteur 1 (1 point), 3 (0 point), 6 (0 point), 7 (0 point), 10 (0 point), 11 (1 point), 13 (2 point), 15 (0 point)
 Classement
9ème Jouteur 13
10ème Jouteur 1 et 11
12ième Jouteur 3, 6, 7, 10, 15

Nombre de point en fonction du Classement.
On applique bêtement la formule :

1er : Nombre de jouteurs X 2  16*2
2ième et suivant : Nombre de jouteurs – Place au Classement +1  16 – Classement +1

[RP/HRP] Usage noble : La joute - Règle Impériale 14%20-%20classement%20final




Résolution Particulières des Joutes
Chutes simultanée des cavaliers,
La chute du cavalier entraine son élimination. Il arrive cependant que les deux concurrents chutent. Ils seront départagés par la qualité du bris de la lance selon la règle suivante :
La lance n’a rien < la lance se brise en deux < la lance explose

Si les deux cavaliers ne peuvent être départagés par le bris de la lance, ils devront tirer les épées et finir la joute au duel.

Egalité au bris de lance
Dans la mesure où il n’y a pas de chute de cheval, les cavaliers devront rejouer la joute à cheval.
[quote]
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